出處簡介:2016年1月21日出版的30周年紀念書藉《龍珠超史集》
Card Games Selection Pick up 02
Data Carddass龍珠系列
透過數碼和卡牌的融合創造新的戰鬥
這個系列的想法是在不斷提升卡牌附加價值的過程中,通過掃描卡牌Barcode並在數碼遊戲中遊玩。 我們將追蹤其開發過程和運行時的情況。
系列資料
■Data Carddass龍珠 ■營運開始:2005年3月 ■製造商:Bandai
MEMORIAL INTERVIEW 金木勲
金木勲
《Data Carddass龍珠》製作人
1995年加入Bandai。曾經負責《Data Carddass龍珠》,現在任職食玩業務部門的總經理。
希望融合卡片及遊戲,創造新玩法
為了令Carddass的名字來源,作為「資訊發佈基地」的概念得以發展,我們融合卡片和遊戲,提出了新的玩法,從而開始了這個企劃。早在2004年,PS2版的《龍珠Z2》就大受歡迎,其中的角色使用了「Dragon Shading」技術,可以製作出與鳥山明畫作的氣氛非常相似的CG。我們寫了一個提案,認為如果我們製作一部遊戲機,可以憑一張卡片就讀出龍珠Z2的影像,通過簡單的操作讓角色發出帥氣的必殺技,孩子們一定會很高興。
在製作的時候,我十分著重卡片的收集。如果只製作戰鬥型角色卡片,例如悟空或比達,卡片的種類就會有很大限制。因此設定了事件卡和支援卡,創造出可以一下子逆轉的遊戲性,讓非戰鬥型的莊子、撒旦等人都可以參戰。卡片的構圖可以進行組合,這樣亦更容易讓Fans感到高興。
戰鬥的表現方面,我注重讓動作不會太長而讓人感到無聊,留意鏡頭的角度,設計了多種背景,目標是展現出一場約3分鐘左右節奏明快的戰鬥。儘管必殺技的影像很短,但卻充滿爽快感,積聚元氣彈的元氣再發出「咚!」的呼喊也很帥氣,讓玩家不會想跳過這部分。
在開發上,當時十分巧合,我們卡片業務部和電子遊戲業務部竟然在同一樓層,這方面十分重要,這令我們兩個部門之間關係十分融洽,可以隨時互相借遊戲來玩或者進行討論。開發《龍珠英雄》的公司Dimps都是在那個時候獲得介紹。電子遊戲業務部部長的還給了我們一些建議,例如「改變機體的角度會更容易操作」,這樣就能讓玩家更容易按鍵。
另一方面,「不玩電子遊戲只買卡」的模式是我們在業界中首創,讓當時讓遊戲產業人士感到驚訝,他們表示:「居然只讓人購買附贈的東西。」 我們創立這種模式是因為我們認為有些人可能會覺得要先玩電子遊戲,入手卡片然後才能建立卡組很不方便,然而,作為長年致力於 Carddass的人,我們認為遊戲才是卡片的的附加價值。雖然現在已成為常識,但當時我們一直宣傳「務必要入手卡片!」其實是新興的愛好。
遊戲發售後,鳥山老師在購物中心看到《Data Carddass 龍珠》的營運,流露出了「龍珠真是厲害啊」的感想。能夠向他展示出龍珠充滿人氣之處,讓我感到很欣慰。