出處簡介:2016年1月21日出版的30周年紀念書藉《龍珠超史集》


Video Games Selection Pick up 01

《龍珠 大魔王復活》等作品

回顧具代表性的龍珠遊戲。首先是黎明時期的長篇系列

用卡片和RPG展現龍珠世界的擴張!

從紅白機的「大魔王復活」開始的「卡牌RPG」系列。將雙六風的RPG元素和卡牌遊戲元素結合,引入了一個全新的系統。每次新作品都不斷演進,包括3D戰鬥和根據卡牌組合觸發必殺技等,長期支撐著龍珠遊戲的初期。

系列資料
■龍珠 大魔王復活 ■機種: 紅白機 ■發售日期 1988年8月
■龍珠3 悟空傳 ■機種: 紅白機 ■發售日期 1989年10月
■龍珠Z 強襲!撒亞人 ■機種: 紅白機 ■發售日期 1990年10月
■龍珠Z II 激神菲利!! ■機種: 紅白機 ■發售日期 1991年8月
■龍珠Z 超級撒亞人傳說 ■機種: 超任 ■發售日期 1992年1月
■龍珠Z III 烈戰人造人 ■機種: 紅白機 ■發售日期 1992年8月
■龍珠Z外傳 撒亞人滅絕計劃 ■機種: 紅白機 ■發售日期 1993年8月
※全部由Bandai製作

MEMORIAL INTERVIEW 田中庸介

龍珠卡牌RPG系列 製作人 田中庸介
從「龍珠3悟空傳」到「龍珠Z超級撒亞人傳説」,製作了眾多Jump系列的作品。

凌晨2時在集英社聚集。等候老師的FAX

如何決定融合卡牌和RPG的系統?

田中(以下簡稱田): 我從當時「大魔王復活」的開發負責人那裡聽說,他說為了製作一個更接近原作和動畫世界觀的遊戲而想出來的。早期的龍珠有「戰鬥」及尋找龍珠的「冒險」兩種元素。我們希望完美地展現這兩者。但是紅白機的儲存空間並不多,所以很難用動畫來展現戰鬥。因此,我們想到的是像原作漫畫的格子一樣,透過分鏡方式呈現。但即使這樣,容量還是不夠,冒險部分的地圖就被迫節省了,這樣利用卡牌進行雙六的形式就應運而生了。但是,由於鳥山老師的描繪的世界中,每個地方都各有特色,導致地圖都很難重複使用,所以這一點讓人頗為苦惱(笑)。

鈴木(以下簡稱鈴): 從Z開始,演出也變得更有深度,這使得情況更加困難。

田: 是的,原作中戰鬥所佔比例增加,因此在遊戲中如何在紅白機的限制下表現戰鬥成為了一個重要的課題。因此,我們保留了卡牌,同時通過卡牌的效果來進行動畫。這樣的方式既保留了卡牌的元素,又能根據卡牌觸發動畫。這樣的3D效果使動畫更富深度,當然,這需要更多的存儲空間。為了節省空間,我們經常需要將背景設置為黑色。

當時原作中技能沒有名字的情況,你是怎樣處理的?

田: 關於技能,我們讓鳥山老師決定的,我們會提出一些建議,然後等待他的回答。這都是在他繁忙的連載中進行的。那時每週三凌晨2時左右,就是老師遞交原稿的時間,收到責任編輯的聯絡後,就會趕去Jump的編輯部,然後等待。老師完成原稿後,他會FAX過來,上面寫著技能的圖和名字。然後我們就把這些FAX給開發公司,或者發給東映動畫公司進行著色。

看上去十分緊逼

田: 到了菲利篇那時,動畫和遊戲追上了原作,就演變成每週的FAX決定一切的系統。大家只是處理眼前的事物已經用盡全力了。不像現在這年代有手機及電郵。

最後的「龍珠Z外傳:撒亞人滅絕計劃」是原創的。

鈴: 由於遊戲已經追上原作,因此我們得到了當時負責動畫系列構成的小山高生先生的幫助,創作一個原創的故事。於是「既然是原創」,亦製作了動畫。起初我真的沒想到,但決定了OVA化之後,逐漸成為了一個大Project,現場也變得緊張起來(笑)。

田: 不僅是遊戲,龍珠從企劃到成形的過程都非常迅速。轉眼間,各種公司和人士都被捲入其中。這歸功於原作的強大吸引力。