出處簡介:2016年1月21日出版的30周年紀念書藉《龍珠超史集》
30周年紀念書藉《龍珠超史集》山室直儀訪問
山室直儀 :呈現原作的世界觀,轉成數碼化的變革
山室先生在龍珠中一直擔任原畫或者作畫監督,他談到了在這漫長歷史中所感受到的變化,以及在製作上的一些堅持點。
PROFILE
隸屬於東映動畫。「龍珠」系列中負責原畫及作畫監督,在電影《復活的F》中擔任導演,至今仍然活躍中。
我想接近老師的畫風
小時候看動畫時,一直在想為什麼動畫的畫風和漫畫不同。所以,《龍珠》的繪畫過程中,我盡可能注意要接近原著,以不破壞原著讀者心中的世界觀。然而,鳥山老師的畫風,容錯範圍很狹窄,部位或形狀稍微偏離一點就會變成不同的畫風。很難做到相似,所以每次都很辛苦(笑)。有一段時間,我想要模仿鳥山老師,用G筆畫原稿。雖然難度很高,但希望在追溯時能保留一些鳥山老師的細微差異。
逆向想像的角色
在電影《龍珠Z 銀河面臨危機!!身手不凡的高手》中,出現了一個名為波積的角色,我把他的設計草稿寄給了鳥山老師。結果,他用了約五張彩色的原稿回覆我... 「這是正牌貨呀!」 我感到非常驚訝。它從我發送的原稿中大幅變化,波積變成了宇宙海盜的形象。他有這樣的發想,真的很厲害。他總是會在你預期中的相反方向上進行思考。另外,老師說,在電影中,他使用了平時漫畫中不常用到的膚色和相當難以繪畫的服裝。由於實際上操作起上來很困難,因此在後半段,他使衣服在戰鬥中變得破爛,這樣就更容易操作了(笑)。
感受到數碼化所帶來的巨大變化
至今為止在我負責的《龍珠》中,最大的變化莫過於動畫從菲林轉向數碼。首次以數碼方式製作動畫是在《JUMP SUPER ANIME TOUR》中,當時製作了一套短篇動畫。儘管在遊戲等方面已經使用過數碼繪圖,但那一次是首次完整創作有故事情節的動畫。當我看到畫面時,由於其清晰度驚艷萬分。之後,我開始了解到濾鏡處理的概念。在使用菲林時,畫面會微微模糊,而數碼方式質素高得就像靜態圖一樣,線條也變得均勻無強弱,這讓我感到有些不同。色彩也更加鮮豔,即使進行相同的動作,感覺都跟使用菲林時有所不同。儘管現在大多數是使用數碼方式,但我仍然刻意在線條上增加強弱,調整色彩,以使其更接近當時《龍珠》的風格。
2015 年上映的電影《龍珠 復活的 F》中,我們使用了大量的 CG。在攝影工作繁忙的動作場景中,我們特別利用了 CG。然而,為了防止鏡頭接近角色時會被察覺到是 CG,在接近的過程中,我們會切換到手繪的畫面。這個工作非常辛苦。因為在切換的瞬間,必須與 CG 的畫面相協調,我們需要和製作人員一起觀看 CG 影片,然後發出指示。
此外,在使用 CG 中最困難的部分之一是在 1 對多的動作場景中,要決定周圍的角色如何移動。我們必須以不引人注目的方式移動每個角色,這意味著我們必須讓所有角色都在動,不能停滯不前。我們會讓一些角色奔跑,讓一些角色飛行,如此類推,我們努力讓角色動起來,不會靜止。
原作開始到現在已經有30年,現在還在播放新製作的動畫,真是令人驚嘆的事情。在製作過程中,有時候會想著:「這次可能是最後一次畫這個角色了吧?」 但是結果還是繼續畫下去,一直持續著。即使形式有所變化,希望未來也能夠一直延續下去。。