出處簡介:2019年9月26日,日本各大企業精英雲集的科技展覽Unite Tokyo 2019,邀請了週刊少年JUMP的傳說總編輯鳥嶋和彥以及Bandai 兩位高層作出對談。
後來在日本IT公司ITmedia Inc的官網上刑載了全文。

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「這個啊,不好意思,你能扔掉嗎?」——《週刊少年JUMP》傳說中的總編,輯毫不留情將耗資數億日元的《龍珠遊戲方案》作廢之真相

現場對談嘉賓
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鳥嶋和彥:曾為《少年JUMP》週刊傳說中的編輯,後任總編,現在是白泉社的董事局主席。

鵜之澤伸:Bandai Namco前任社長,現在是Bandai Namco IP戰略本部顧問

內山大輔:Bandai Namco董事,CE事業部部長

現場主持人為某遊戲情報公司的社長平信一

(敬稱省略)

平:(開場白省略)讓我們來問一下,內山先生當初實際經歷的事情,聽聽當年到底進行了什麼樣的交涉。

內山:那是2003年,已經是16年前的事了。我負責策劃《龍珠Z》的PS2格鬥遊戲。03年那時候,動畫版的《龍珠Z》和《龍珠GT》還有《JUMP》上的漫畫連載都已經結束了。

一般來說把人氣作品商品化的時候,當然要趁動畫正在播出的時機,推銷給孩子們。這樣看來,當時不是《龍珠Z》推出商品的合適時機。 但是我呢,從進公司開始就在做《龍珠》的遊戲,在這次之前還做了PS1的《北斗神拳》的遊戲,那部遊戲作為懷舊作品賣得不錯。所以我心想《龍珠Z》也能作為「懷舊的需要」大賣吧?

於是我和鵜之澤談了談,開始製作這款格鬥遊戲。這個時候我以為,如果能拿出有趣的東西,一定能得到「可以」的回答,所以我沒有跟《JUMP》編輯部仔細說明就做了。如果現在我能看到當時的自己,我有很多想囑咐他的話,可是當時我覺得「有什麼不行的呢」,十分隨便。 但是啊,「Bandai的小子沒好好跟編輯部打招呼就擅自在製作《龍珠》的遊戲」,這傳言傳到了《JUMP》編輯部。於是我和鵜之澤被叫去了……

被10個人圍著的修羅場

內山:在編輯部的正中央,有個桌子,我和鵜之澤坐下,眼前就是鳥嶋先生。然後在他周圍,有那層樓裡的總編和副總編差不多10個人,坐成一圈,就好像「不會讓你們逃掉的」似的,把我們圍起來了(笑)

然後被說,「說明一下你在做什麼」,我就拿出了企劃書,但是鳥嶋先生不看。我也拿出了視頻,他也不看。企劃書放到他面前,剛想說「從現在開始」,他就對鵜之澤說「這個啊,不好意思,你能扔掉嗎」 也就是,「你們正在做的遊戲,就此中止」的意思。花了多少開發費,吃了多少苦,可能賣出多少,說這些都沒用。 他說「你們這個企劃,根本就不懂角色」,他明明沒看企劃書和影片。

就在四周坐了那麼多總編和副總編的情況下,這就是當時鳥嶋先生的宣判。那一瞬間我想,「啊啊,這就是在漫畫裡看過的『退稿』啊」,但是真正的「退稿」相當痛苦,這種感覺,我記得很清楚。

鳥嶋:我說啊——內山先生和我的記憶有微妙的不同,我當時看了影片。至於企劃書呢,因為Bandai的企劃書沒有實質內容,沒有看的意義(笑)

我看了視頻馬上覺得「這個不行」,為什麼呢,很簡單,監修一眼就能看出來,角色像不像原作。 小孩子因為是原作的Fans,如果覺得角色和原作不像,他們就覺得是假貨。我們編輯部,不可能對假貨說OK,所以看的瞬間我就知道「這是假貨」,不行。

現在大螢幕上打出來的這個,「花費了數億日元」這個藉口,當時大概是鵜之澤先生說出來的。那個時候我就說明了鳥山明先生的年收入,那時候他好像年收入是兩位元數的億元單位吧。我說,「你覺得我對他能說出為了幾億元‘請允許我們做出假貨’這種話嗎「,我應該是這麼說的。

鵜之澤:我也記得,因為前面說過的,曾經允許我們做《ONE PIECE》的遊戲,賺了不少,他說「不錯啊,用《ONE PIECE》賺錢了,這個可以扔掉嗎?」(笑)

內山:我作為開發者的基層,相當為難啊。開發組有幾十人,「至今花費的開發費用,在Bandai內部該怎麼交代?」 但是既然都被說「不行」,我就只能說「下次我們那麼那麼做,被指教的這些地方我們這樣這樣改,我們會認真做的。」我和鵜

之澤兩個人,拼命請求再給我們機會,然後被說「如果有能拿來的東西,我們當然不會不看,就拿來吧。」結果,下次拿去是差不多3個月之後了。

為什麼角色不行,這個企劃為什麼作為《龍珠》不對,我們沒有從鳥嶋先生那裡得到詳細誠懇的說明,他只是說「不好意思,你能扔掉嗎?」 我們只能從中解讀他的意思,和開發組談了很多。當然,發售日也延期了,開發費也增加了,對開發組瘋狂說「對不起」。但是,我們不能就此放棄,無論如何也要前進,相當的不容易啊。把鵜之澤難為得,就像把擰過的毛巾再擰得一滴不剩的感覺,當時真的很辛苦。

沒讓原作者知道的就是「盜版」

鵜之澤:確實,當時內山因為《北斗神拳》成功了,有點得意(笑)。但是一旦中了一次,雖然跟彈珠機不是一回事吧,工作也有所謂「中獎率「之類的想法,中了一次的人,後面會更容易中似的。

率領部下做事的人大概明白,成功了一次的人,下次也容易成功,容易拿出更大的成功。

但是,這樣成功差不多5次之後,「中獎」的能量就消耗掉,變回普通人了。不過如果順利,像內山這樣,結果可能就變成董事了。像他這樣,成功的時候帶著自信繼續向前沖,也是很重要的。

鳥嶋:我現在有點想起來了,「《北斗神拳》作為懷舊作品成功了,《龍珠》肯定也可以」,這種想法正是Bandai不行的地方(全場爆笑)

為什麼這麼說呢,當時《龍珠》既沒有在電視上播出也沒有連載漫畫,是「已經結束的作品」,有一種「Bandai製作出來」的觀點,總之做了就能大賣,那就OK吧,他們就會有這種想法。
結果呢,對角色的塑造,原作的解讀,各方面的研究都欠缺,一眼就能看出來。

另外,沒有向版權方《JUMP》編輯部打招呼這一點,本來就匪夷所思。編輯部沒有說OK,就說明還沒和原作者進行溝通。從編輯部的角度,說直接點,這就是「盜版」啊。你要是說「請讓我們做個盜版吧」,怎麼可能OK呢。

內山:啊,盜版的話題,之後還要再說到的(笑)

就算發售方是Bandai,孩子們的怨言會向《JUMP》編輯部說

鵜之澤:簡單來說,《北斗神拳》的遊戲是PS1的,所以開發費有所收斂,而《龍珠Z》是PS2的遊戲。 到了PS2這裡,開發費突然變高了,5億都不夠。但是在Bandai,當時沒聽說過要5億日元開發費的。只靠日本國內不夠賺,那就想想有什麼在海外也好賣的作品吧,《龍珠》就是在海外也很有人氣的作品,在法國等國家的電視上也播出了,聽了這些,我們就決定做《龍珠》。

開發公司是DIMPS(大阪府豐中市),裡面的員工替卡普空做了《街霸》系列,還在SNK做了《餓狼傳說》,本來就很擅長做格鬥遊戲。向這樣的公司鄭重委託了,我們有自信遊戲能做好。

但是Bandai作為動畫版贊助商的時候,只是通過廣告代理店付錢,這樣一來,《龍珠》的視窗是東映動畫公司,東映動畫的監督部門變成了監修。

可是遊戲呢,不像動畫片那樣角色動起來發出聲音,讓監修全部審查太困難了。但是不做不行,我們從那時起倒是嚴格這麼做了,在向東映動畫公司提交的同時,也向《JUMP》編輯部提交同樣的東西。只能同時獲得許可。由此,我們姑且得到了發售的許可。

內山:因此,就像現在大螢幕上寫的一樣,當時我們圍繞遊戲談得很認真。為什麼「角色不像」,然也有3D模型像不像的問題,但是像動畫那樣動起來的時候,角色的剪影能好好表現出角色嗎,這樣的問題難倒了開發組。
修改的時候改成相近的造型,不光是臉像不像就夠了,角色是否樹立了明確的氣質,做了幾個場面,我們又拿去給鳥嶋先生看。

那時候我惶恐地等著被說「這裡不行」「「那裡不行」,結果實際上,他看了之後馬上說「這不是有改善嘛」,「我就是想說這樣的東西」,一瞬間就給予了認可。
那時候我想,這樣一瞬間就被認可了,不只是因為CG模型像不像的問題。我和開發組認真地面對《龍珠》這部作品,認真面對悟空和比達,做出了有血有肉的東西,這一點被看到了吧。這份認真,還有由此帶來的成果,鳥嶋先生看到了。
16年前我是這麼想的,不過實際是不是這樣,今天是第一次問出口(笑)

編輯背負著原作者的責任

鳥嶋:如內山先生所說,做一個作品要耗費很多心血。《龍珠》也是耗費大量心血完成的,從連載開始到憑藉天下第一武道會確立悟空的形象,那期間的問卷調查一直低迷,當時動畫片的事情在公司裡也沒有能商量的人,我孤軍奮鬥直到今天,在我心裡有這樣的歷程。

然後,連載結束了,動畫片結束了,如果被做出隨便的東西,至今構築的品牌會崩壞。從孩子的角度看,《龍珠》始終都是他們最愛的悟空的故事。如果做出不同的東西,我們會為難。因為作品形象會一下子崩壞。就算發售方是Bandai,孩子們的怨言會說給《JUMP》編輯部。下午3點之後,會有孩子打電話來,抱怨說「這個遊戲,角色長得不像啊。」所以我們編輯,必須嚴格把關。背負著原作者的責任,我們要做出最終判斷。

可是Bandai那邊,不僅是《龍珠》的,也是《JUMP》很多作品的動畫版的贊助商,不能不重視。

其實,雖然我沒告訴內山先生,在中止了8月發售之後,後來Bandai的人來談的,是11月或者12月的聖誕節商戰,那就不能不發售了,所以必須說OK,如果拿來的是奇怪的東西,我會很為難,我那時候是這樣想的。

另外,集英社當時要在12月出《龍珠》的完全版,要搞很多促銷活動。所以如果12月拿出遊戲,集英社也能隨之配合,因此當時給了OK。

內山:結果,不僅是遊戲,《龍珠》的各種商品,漫畫的完全版啊DVD套裝啊,時機剛好湊在一起,就像商量好了似的。簡直是神之時機,讓遊戲買得很好。
從結果來看,之前的‘退稿’導致了這樣的好時機,製作也認真起來了,直到如今的《龍珠》遊戲最新作,每年都不停地向顧客們提供幾百萬部呢。

鳥嶋:但是那個時候,你們沒好好生產吧?我記得斷貨了。

內山:是的,我也記得。我們作為預約特典做了四星球,也有這個原因,賣得很好,最初的預約有18萬部呢。
當時我去向鳥嶋先生報告「預約有18萬部「,鳥嶋先生說「必須準備50萬部,Bandai還是沒有覺悟啊」(笑)
實際發售一看,國內賣了55萬部。剛好是鳥嶋先生說的數字,確實出現了供貨不足,非常抱歉。

從「監修全停」的緊急事態裡誕生《龍珠改》

平:經過這麼多辛苦,有了如今《龍珠》的成功。內山先生這邊,還有關於鳥嶋先生的一些印象深的往事,請您說說吧。

我們事先聽了內容,在大螢幕上歸納了。首先,是「《龍珠》監修全停事件」,看題目就很可怕啊。

內山:剛才也說到了,因為人員更替,「這個可以」「這個不行」這種規則就會出現,每過幾年就會有一段放鬆的時期。那個時候,鳥嶋先生說,「《龍珠》的商品的監修全部停止,不只是Bandai,還有Bandai Namco和BANPRESTO,整個組織全部停止」,這可是相當猛啊(笑)

差不多5年一次,反過來說,差不多累積5年,就會有什麼問題出來。當時很大件事,整個組織震動了。不過,這樣可以重新擰緊螺絲,認真程度的螺絲,對角色的態度的螺絲,都能好好調整一遍,結果,品質就能上升。

鳥嶋:這件事呢,內山先生理解得不夠充分,我補充一下(笑)

當時,Bandai的《龍珠》卡片遊戲DATA CARDDASS賣得不錯,但是KONAMI的《遊戲王》一出來,《龍珠》的卡片賣不動了。理由很簡單,這是Bandai的一個特徵,開頭做得好,深度不足。一開始挺有勁的,卻沒有持續性。卡片方面也是,簡單來說沒有戰略性。 我拿出《遊戲王》的事例,跟他們說「希望你們好好設計卡片遊戲「,但是他們不聽。那我就必須逼他們認真。將監修暫時全面停止,不讓出任何商品。然後花時間考慮對策。

那時候至少給出了提示。當時Bandai出了卡片和遊戲街機的聯動作品,Bandai Namco成立了,有足夠的製作技術。因為其中的設計師有能力構思卡片遊戲的規則,「作為一個組織,請認真構築《龍珠》的卡片遊戲。」我已經不能容忍隨便應付的藉口了,所以都給停了。

內山:你們聽聽,是不是很麻煩(笑),真的很麻煩,但是您說的很對。實際上,後來才能進步。

鳥嶋:當時的負責人,是如今Bandai的古澤君,我很感動的是,他想出了很好的改善方案。他說,就算做新的卡片,也不可能馬上做出來,要用Bandai Namco的技術花點時間做。另外呢,他拿出了「這段時間裡的對應方法。」他拿來的方案很有趣。 《龍珠》

當時沒有在電視上播出,賣商品會有困難,古澤君說「所以,這樣的方案怎麼樣。」當年《龍珠》的動畫因為總是追上漫畫連載,把原作幾頁的內容強行拖延,導致節奏不好。他說,「那我們把拖時間的原創部分都剪掉,做個和原作一樣的動畫版吧?把重置版拿到電視上播出怎麼樣。」我把這事告訴東映動畫公司的製作人森下孝三先生(現任董事長),他說「挺有趣」,於是就有了《龍珠改》。

結果,我們再一次給孩子們看了《龍珠》的動畫版,在那之後過了一陣子,認真設計的《龍珠》卡片遊戲在整個組織的戰略下推出了,於是卡片又大賣了一波。就是這樣的經過。

龍珠相關的銷售額達到1200億日元

鵜之澤:另一方面,鳥嶋先生說「認真起來再做一次《龍珠》」,那時候《ONE PIECE》的動畫版已經過了10年,遊戲說實話也有點惰性了。因此鳥嶋先生說,「《ONE PIECE》的動畫版10周年了,鵜之澤也認真做遊戲吧,相對的,原作和動畫版都要重擰螺絲。」由此尾田榮一郎老師直接參與的劇場版《ONE PIECE FILM STRONG WORLD》做了出來,一下子就熱起來了。

同時,《龍珠》剛好也是似乎該做點什麼的時機。《龍珠》因為沒有動畫版了,我們想做點什麼。可是過去的舊版動畫片是畫面4:3的,把它重新做成高清比例,把原作裡沒有的原創內容和導致節奏不好的內容都剪掉,某種意義上來說簡直是蠻橫的做法,但是這成為了《龍珠》復活的一個契機。再後來,新的劇場版是由鳥嶋先生和鳥山明老師還有東映動畫公司談了之後做出來的。

其實去年(2018年),在Bandai Namco整個組織裡,《龍珠》相關的銷售額是最大的。有1200億日元左右。比《高達》還多。能這麼厲害,也是因為剛才說過的,鳥嶋先生自身很有責任感。當時,鳥嶋先生已經是集英社的專務董事,一位專務董事給一個個企劃案和手辦的設計稿進行檢查呢。我覺得奇怪,為什麼他要監修這些,不過因為鳥嶋先生自己有絕對的許可權,周圍的人就容易行動了。

鳥嶋:其實……《龍珠》的新動畫版啊,其實本來沒打算做。剛才提起的,東映動畫公司的森下先生,他如今是東映動畫公司的董事長,《龍珠》動畫版的重建,得到了他很多協助,我很感謝他。
這位森下先生,曾經生病住院,說實話,我當時以為他不會再出院回來了(笑)。搖搖晃晃的森下先生在住院前一天找我說,「鳥嶋先生,如果我能出院,你能同意我們做《龍珠》的新作嗎?「我不認為他能回來,就說「可以啊「,結果他奇跡般復活回來了,沒辦法呢。

「所以,你想做什麼?」

平:接下來的話題,是盜版。

內山:這也和我那時候一樣,別人被鳥嶋先生說,「你知道你做的叫什麼嗎?看來你不知道,我告訴你,你在做的這個叫『盜版』」,被他這麼說的人,後來變得很認真(笑)

平:然後是,「跳過企劃書」?

內山:我們的企劃書,是按照順序說明的,但是一旦說,「接下來從目錄開始說明「,鳥嶋先生就呼啦呼啦翻一遍,說「你的說明太慢了,我看完了,所以,你想做什麼?」

明明上面寫著故事情節,寫著要這樣這樣做,但是全被跳過了,直接被問「你想做什麼」,這很難為人啊。托他的福,我被鍛煉出來了。

平:通過和鳥嶋先生的這些來往,Bandai Namco,還有內山先生自身,學到了什麼呢。

內山:Bandai Namco會說「IP」,但是《JUMP》編輯部不怎麼說IP這個詞,他們說「角色」。悟空也好路飛也好鳴門也好,都是角色,這些角色是活生生的。
圍繞這些「活生生的角色「,如今我們和集英社編輯部的大家一起努力著。面對全世界的粉絲,花幾年時間,做出什麼樣的產品,我們從企劃開始前就進行交流,已經構築了這麼深的關係。
角色到底是什麼,必須多麼認真對待,這些雖然是很理所當然的事情,但是我個人,還有公司,整個組織,都從鳥嶋先生的「退稿」裡學到了很多。

平:內山先生這麼說了,鳥嶋先生您怎麼想呢?

鳥嶋:很簡單,我總是被說工作「要求嚴格「,但是買商品的孩子們的要求更嚴格。我知道孩子們為了商品,為了作品,用寶貴的一百元硬幣,用他們的零花錢在買,我們不能因為成年人的那些原因,就隨便給OK。
我總是從孩子的視角,背負著對孩子的責任進行回答。那些不是我說的,是我身後幾百萬孩子讓我說的。我一直帶著這樣的想法工作到現在。