出處簡介:2022年6月11日《龍珠超 超級英雄》上映時戲院售賣的豪華版場刊

書藉封面

《龍珠超:超級英雄》豪華版場刊 職員訪問

導演 兒玉徹郎

出生於大分縣,隸屬於ECHOES。曾經作為影像導演,負責「光之美少女」系列的ending動畫、NHK的音樂節目「大家的歌」以及E電視的動畫等,他執導的原創短篇動畫「PIANOMAN」曾獲得多個獎項。在前作「龍珠超 布洛尼」中,他負責3D部分的製作。

我們詢問了兒玉導演,他作為導演對《龍珠》的看法以及他對這部電影視覺效果的投入。

對於「龍珠」這部作品,包括您的經驗,您有什麼樣的印象呢?

我從小學生時期就一直追看《週刊少年Jump》,一直都有「最受歡迎的漫畫」的印象。我曾經模仿了很多畫作。我現在仍然記得最令人感動的場面。在少年時代,悟空被桃白白打敗後前往花梨塔修練,當他完成修行回來時,即使受到桃白白的攻擊,悟空也很輕鬆。當時,悟空的用語有點變化。「真的很厲害,你做得很好」之類的。我還記得當時與朋友一起感到非常興奮的情景。「突然間變得像都市人了......嘛,算了」,悟空的成長讓我感受到了。當時我非常喜歡鳥山明老師的「龍珠」和小畑健老師的「超能機動爺爺G」。鳥山老師和小畑老師的畫技都非常出色,給我留下了深刻的印象。

請問在成為這部作品的導演之前的過程是怎樣的?

實際上,約五年前,我們與東映動畫公司合作,負責製作建模、色調、以及多邊形建模(CG建模完成前,小型多邊形集合起來構成表面的狀態)的陰影和材質等各種「試製版」(※試驗製作版的影像)。這幾種類型的試製版我都有參與過,但擔任導演的只有其中一種。試製版都有各自的主題及疑難,不論是否同意,都會呈現「我們想創造的東西」這類個性,但東映動畫公司給了我們建議,指出過去的「龍珠」中空中戰鬥較多,所以問我們可否把注意力放在更接地氣的功夫動作上呢?我們獲得這些建議後,考慮了一些限制,覺得效果不錯就進行製作。

那麼是鳥山明老師和製作人確認了這些建議,才決定由您擔任導演的嗎?

我事後聽說那其實是一場競賽,「啊!是這樣嗎?」我當時感到非常驚訝。我們在愉快的氛圍中創作的結果,最終在良好的方向上完成,這真的是太好了。

在這部作品中,您使用了在CG之上進行「加筆」這一種獨特的方法。

我們已經使用賽璐璐製作了動畫20多年,這種方法確實非常高效,非常適合短篇作品。但如果是電影這類有各種各樣的「程序」,需要很多人參與的長篇或大型作品來說,這種方法並不適用。過去大多數人的意見是繼續使用以前的方法是都沒有問題,但我強烈感到對賽璐璐動畫的加筆是必要的。例如,在伽瑪1號舉槍的場景中,我們在衣服的褶皺上進行了加筆。這樣一來,質素確實大幅提升,大家終於意識到需要進行加筆,這種將「3D」和「動畫」結合在一起的程序,由修飾組進行必要的加筆,這種個程序大約是上映前半年開始的,通過添加這個程序,完成速度也加快了。這項工作本身並非大不了的事情,重點是需要「靈活的考維方式」,明確地確定「必要性」和「想要的效果」,然後執行即可。由於這一步驟,質素大幅提升,我認為這絕對是好事。當然,理想情況是「這個過程我們可以完全用3D處理」,但這只是理想而已。

在前作《龍珠超:布洛尼》中,您參與了CG部分的製作,而在這一作中,您則擔任了全面統籌的職務。作為導演,您感到最困難的是什麼地方?

這次,最困難的是日常生活場景。我對戰鬥場景並不特別擔心,因為我們有足夠的實力和比我更優秀的工作人員。但是在日常生活方面,由於過去這方面完全沒有成功的例子,我感到這是最大的挑戰。

例如,以前是「從A到B的3幀漫畫」,但由於角色變成了3D,現在變成了「10幀一直在動」。動作的幀數增加,表現的幅度也擴大了。由於格數太多,會出現了一些微妙且有意義的動作或效果,解決這個問題成為了CG行業的挑戰。在現實的CG中,「接近人類而產生的違和感」被稱為「詭異之谷」,而在全CG作品中會通過減少幀數來克服這一問題,但對於賽璐璐動畫,我認為這仍然是一個未解決的問題。 特別是對

於《龍珠》這樣的作品,對於「龜波氣功」或跳躍等動作,基本動作已經確立,但是如果問起「那麼《龍珠》的日常動作呢?」就不能立即回答。可以「做得更相似」,但「做得更相似」就夠了嗎?是否能創造出這些動作呢?像全CG那樣減少格數是否是正確的方法?這不是一種消極的思考嗎?我花了很多時間思考這個問題。我的前提是不會用「因為是CG作品」作為藉口而努力,我針對這一點仔細地進行了審查,摸索各種動作和效果。在車內對話場景和最後夥伴聚集的部分後,我自己擔任了分鏡和導演,我認為這些部分展現了一些挑戰的痕跡。

在這部作品中,在畫面方面有沒有比較著重的地方呢?

我較著重紅帶軍的基地,尤其是讓「喉管看起來更舒適」這一點上(笑)。我很喜歡大友克洋導演,我認為男孩子都喜歡喉管。此外,由於舞台的概念是「把遊樂場翻轉過來」,我查看了各種主題公園的俯瞰圖等,努力使其色彩豐富,高低差顯著。我設計了幼稚園、監獄、室內,還有笛子魔童的修煉場。由於沒有設定的地方我都可以設計,這讓我感到非常感激。

如果要選一個特別用心的情節,會是什麼呢?

在開頭,阿包想飛上天的那一幕。在她覺得不行之前一刻,其實位置有所改變那一瞬間。「什麼呀?這一幕?」「這一幕沒什麼必要吧?」有不少人反對製作這一幕,但我認為能否呈現出「只看一眼未必留意到的情節」是很重要的。好像有某些東西存在,但你不知道是什麼。「這孩子內心肯定有什麼東西」的東西是很重要的。我希望呈現不是「大人眼中的孩子」,而是「孩子本身」。其實這個情節一直是候選的刪減對象(笑)。
還有一個場景是馬杰塔和赫德博士在車內交談,赫德博士從窗戶伸出手,把手弄得很黏。這也是一個非常講究的場景。如果在速度超過60公里/小時的車上從窗戶伸出手...你會感到手部有一種軟軟的感覺吧(笑)!

請對觀看這部作品的觀眾說幾句吧。

觀看這部作品的各位,非常感謝你們的支持!如果你們有機會再次觀看,請留意其中精心安排的小彩蛋。而「企鵝貓」的玩偶和手機殼都是我們用心設計的喔!色彩的變化亦是我們滿載著玩樂心去製作的。另外,對於餅乾的吃法也相當講究的…!「這樣不對,那樣都不對,咔嚓咔嚓......」我們一邊吃的時候一邊做了很多研究。當然,除了這些小彩蛋之外,我們也在挑戰成為動畫行業未來的「日常生活表現」的標準,希望大家能夠多多關注。

作畫監督 久保田誓

出生於東京都。在電影《ONE PIECE THE MOVIE ONE PIECE 祭典男爵與神祕島》中擔任角色設計和作畫監督,在電視動畫《一拳超人》中擔任角色設計和總作畫監督等。另外亦在多部作品中擔任作畫監督、原畫或角色設計。

我們問及了他在使用CG創建的影像中進行修正這重要手法方面的參與,了解他的想法。

在前作《龍珠超 布洛尼》中,您擔任了原畫,而在這部作品中則擔任了作畫監督的職務。請問當您接受作畫監督的工作時有什麼想法?

在這部作品中,當接到使用「3DCG」的要求時確實有些猶疑。然而,跟3D或2D沒有關係,純粹因為想要參與製作《龍珠》的心情勝過了一切。當我看了劇本後,感到非常興奮,就像在童年時購買《週刊少年JUMP》,觀看最新一話龍珠時的感覺一樣。「這就是最新的《龍珠》啦!」(笑)。正因為是3D,我認為自己有機會在將角色立體化的過程中作出一些對鳥山老師的畫風的堅持,於是接受了這個挑戰。在注意「大家都知道和感受到的鳥山老師的風格」需要被表現出來的同時,我也參考了歷代的動畫師,了解他們面對鳥山老師的畫風,如何將其轉化為動畫。

在這部作品的製作過程中,有什麼困難之處嗎?

這次在製作方法和時間安排上,我沒有參與2D動畫中的「佈局+草稿原畫」這部分的工作。雖然這個部分我想深入了解一點,但實際上展現出來的動作都非常生動活潑,所以並沒有太多的擔心。在文化和語法上有一些差異,有時會對「這裡要放這個畫面啊,原來如此」感到驚訝。有些情況下可能會感覺動得有點太多,但與2D動畫相比,這部分在細節處的巧思讓人感到非常刺激。製作影片的流程也與2D動畫大不相同,因此每個步驟和每個階段都經過多方的修飾,每個參與者都加入了自己的努力,這一切都讓製作的過程更加有趣。
作畫監督的工作是透過iPad在3D的連番圖像上載入畫作。在3D中,即使是稍微調整一條線也需要從模型的建模開始調整,這是一個相當繁瑣的過程,因此需要注意這一點。我注意到的一點是,即使在我認為「這可能有點難修復吧」或「這有點複雜吧」的情況下,也能夠得到很好的修正。在進行解釋時,我盡量以「這樣做會更好」為主,有時也會詳細說明「為什麼這樣可以而那樣不行」,以畫家的角度進行解釋。看到「這是根據作畫監督的修正完成的版本」時,感到「嘩,它的確如實反映出我的要求!」的感動,這種情況發生了多次。

在這部作品的製作中,有哪些亮點或特別關注的場景呢?

從「IQ博士」到「龍珠」,悟空成長、結婚、生子,這種「出人意表」的轉變。鳥山老師曾經以模擬方式繪製的畫風,現在切換到了數碼化畫風,呈現出一種新的「出人意表」。就像「鳥山明」的世界經常呈現的那種「出人意表」的元素,我認為這次的作品中也有這樣的元素。我一開始說過觀看最新作品時的興奮,而現在我想表達的是,如果觀眾能夠享受到鳥山老師創作的最新「龍珠」以3D形式呈現的「出人意表」,那將令我十分高興。因為是在完全的立體空間中進行的表現,所以在這個空間內,鳥山的角色會如何移動,這可能會帶來一些新的發現。此外,由於它充分展示了以前手繪時可能回避的鏡頭和展示方式,因此在視覺上也會有新鮮感。在這些方面,我特別喜歡的是下雨的場景。雨的表現在手繪時很容易變得單調,但在3D中,可以立體地呈現雨點,這使得以前的電影中難以見到的視覺表現成為可能。由於有很多這種跟2D作畫之間的差異,我希望大家能夠充分享受。

請對觀看本作的觀眾說幾句

在我觀看《週刊少年Jump》並追看《龍珠》的那個年代,大致分為原作漫畫及動畫。對於我成為憧憬的動畫師其中一個理由,是因為原作的《龍珠》由專業的大人們製作成動畫,傳遞給孩子們,這讓我很感動。對於「動畫」,包括導演、劇本、繪畫等,這些累積而成的工藝,讓我對製作者充滿了憧憬。而現在這一次就輪到我了,我感到是時候為當初所受到的興奮付出回報了。我帶著這種心情,全力以赴地參與了這個項目。

美術總監 須江信人

製作背景的公司「草薙有限公司」的社長,負責了諸多作品的美術,包括劇場版「ONE PIECE STAMPEDE」、「龍珠超 布洛尼」等。

須江氏是創建新的「龍珠」世界的美術監督,分享了本作獨有的美術製作過程和亮點。

當時確定成為這個作品的美術總監時的感想是什麼?

這次的製作中,一開始有個關於希望幫助處理美術設定方面的提議,因為CG是基礎,所以考慮要進一步提升自《龍珠超:布洛尼》以來,有意識地改變的畫風。一開始拿到劇本,和公司內部的工作人員一起閱讀,感覺非常有趣。《龍珠超:布洛尼》的後半部分大約有40分鐘左右的激烈戰鬥,當時的戰鬥已經做得極之出色了。而這一次,故事情節非常有趣,尤其是笛子魔童的活躍真的很好。同時,整體上也很好地保持了連續劇的氛圍,這點令人印象深刻。但是,獲知了新的影像表達時,確實感覺到了「這次大件事了」的心情。

本作的美術設定是如何進行的呢?

導演兒玉先生將他想像的內容以草稿的形式呈現,使我們更容易理解他的想法。我們在這個基礎上進行了美術設定和畫板的確定。然後,根據這些確定的設定,製作了3D模型,並在多次修正中進行了一些細節的處理。特別是在一些需要添加材質(※3D物體表面的圖像)的部分,我們進行了一些工作。在進行工作的過程中,由於導演的想法不斷更新,有時候會經歷一些波折(笑)。此外,當導演密切參與並添加了一些想法時,我們有時需要在某個階段停下來,請導演最終確定。有時,導演給我們一些粗略的素描,然後說“請將其進一步完善”,但由於導演內心中的形象已經非常完整,因此有時候我們會認為「或許直接使用粗略素描就足夠了」。

最困難或投入最多心力的地方是什麼呢?

最大的挑戰是使鳥山老師的角色和美術風格相匹配。我們在設定階段和材質階段等各方面都全力以赴。考慮到鳥山老師的角色存在的世界,我們在岩石和樹木等元素中也加入了一些卡通風格的變形。這樣的變形使得在創建3D模型時更容易逼近原作中的風格。此外,像紅帶軍的基地和笛子魔童的修練場這樣的場景,在劇中被摧毀,因此創建被破壞的場景也相當具有挑戰性(笑)。在以CG為基礎的作品中,自然風景的描繪也在技術上帶來了一些困難。

在這部作品的美術設定中,紅帶軍的基地給人留下了深刻的印象,有什麼特別強調的部分嗎?

紅帶軍的塔內有一艘戰艦,導演要求我們讓這艘戰艦移動。但這艘戰艦只是出現後被摧毀,那一刻我馬上覺得十分糟糕,因為這樣的話工作量會大增。最後,經過和CG部門的討論,我們沒有實際移動戰艦,但建模是製作好的。雖然這僅僅出現了一至兩幕,但這是一個非常奢侈的場景。即使只是出現了一瞬間,我認為認為這是非常值得努力的。

這部作品的美術有哪些亮點呢?

就是製作得像畫一樣的3D部分。雖然有點微不足道,但我認為這是至今為止看過的獨特3D效果。由於大自然物體的建模效果相當不錯,我們也繪製了基於這方面的美術設定。對於這些大自然物體建模,它甚至在普通動畫的背景中也能充當佈局元素,這讓我感到非常滿意。嘗試新的影像表現的作品有時會受到一些先入為主的評價。為了讓觀眾忘卻這樣的先入觀念,我們沒有在畫面質素上妥協。由於是3D,所以背景的岩石都會動。在傳統的賽璐璐動畫中,背景通常只是靠近或遠離,而3D允許視角的變化。隨著鏡頭的移動,岩石等高密度物體都會在場景中移動,而且這是隨處可見的,希望大家能夠欣賞。在美術方面,一切都是3D的,密度、細節和結構都比前作有了相當的進步。像紅帶軍的基地這樣的部分也是原創設計和製作的,因此這作品在美術方面是很值我欣賞的。雖然在戰鬥中很多背景都被破壞,但瓦礫的3D建模的感覺很好,這讓人感到很興奮。由於在CG處理時,美術板比預期中更優秀,所以這實在是難以言喻的。令我感受到這套作品可能會變得非常有趣。

最後請向大家說幾句。

能夠專心致志於背景的原因是,角色方面完成得看起來就像賽璐璐畫一樣完美。角色移動的時機也非常出色。為了不輸給這一點,我們考慮了變成3D的美術場景,所以請務必仔細欣賞背景。我認為這是各方面的努力集大成的作品。工作內容方面,我們是根據鳥山老師繪製的設定圖,重新調整為使用CG製作的動畫設計。此外,鳥山老師沒有設計的交通工具或物品,我們這次負責了進行原創的設計,我們當然要重新呈現出鳥山老師獨有的設計風格,而現在鳥山老師插圖的風格是整潔簡約的設計,並且運用線條的粗幼,達到一種可愛的感覺,因此,我們在設計中融入了連載時漫畫的延伸線,注重與正篇影像風格的一致性,細化線條,添加必要的細節,進行了調整。對於鳥山老師沒有設定的物品,我們以『鳥山老師會怎麼做?』的想法,考慮鳥山老師畫作的特色和世界觀,融入自己觀察過的元素和趣味,經過試驗和錯誤,進行了設計。

機械設計師 升井秀光

曾經在動畫及遊戲等多個界別擔任設計及美術設定的工作。他的代表作品包括電視動畫《勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》的美術設計,電視動畫《星光☆亮晶晶光之美少女》的角色概念設計,以及電影《龍珠超:布洛尼》中的機械設計。

我們將訪問升井秀光,他負責製作本作中出現的車輛和物品。我們將問及他在進行這些工作時的想法、靈感、以及他的創作原則。

請告訴我們道具及機械設計的工作內容是什麼。

設計的工作主要涉及形狀、顏色和質感的確定。由於這次是一部使用CG的動畫作品,我製作的設計設定將成為CG模型師製作模型時的設計圖,最終的視覺效果將是由CG渲染產生的。在遊戲開發或科幻電影等製作的準備階段,會有一些概念藝術的工作,這些作品以圖像形式展示世界觀和設計方向,而這次的工作和職位與此相似。因此,在製作過程中,根據導演的要求,設計有時會進行調整和改進。然而,這主要是作為影像方向的參考點存在的,如果在設計階段出現問題,可能會對製作的模型和畫面產生影響,因此這是一項責任重大的工作。

本作的製作體制採用了什麼方式呢?

使用CG進行動畫製作是在電腦中虛擬的3D空間中進行畫面製作,因此很多時候無法透過畫面上的花巧手法來掩飾。在這部作品中,如「卡邁因的高級汽車」和「紅帶軍的全翼機」等出現的交通工具,對於車內或機艙內的空間感、椅子和門等的比例感都非常重要。因此,我們首先使用3DCG創建簡單的模型,然後再在上面使用線條進行設計。通過這個過程,確保了設計的立體感和結構的正確性。

在將您自己的「味道」融入鳥山明老師的作品時,您經歷了哪些試行錯誤?

我的創作受到了鳥山明老師和宮崎駿導演的雙重影響。我之所以踏入東映動畫,也是因為這間公司跟這兩人有關係。宮崎導演的畫也是由沒有棱角的線條構成的,而鳥山老師的畫,在早期及現在都呈現出帶有可愛氛圍的構圖。鳥山老師畫的機械設計中比起方形,更多的是圓滑的輪廓。由於自己畫畫的風格也不自覺地受到這兩位的影響,所以我覺得自己設計的概念自然而然地接近了老師的風格。

在這套作品中,您是如何擴展每個道具的形象的呢?

無論是在這套還是其他作品,對於原作中的東西,基本上我們會堅持原有的設定,以不破壞讀者或Fans的印象為前提進行設計。不過,考慮到動畫中的畫面效果,有時候會主動提出一些設計建議,比如認為在某些地方增加細節會更好看,或者某些地方這樣設計會更具吸引力,這樣的情況下我會積極參與設計的提案。
例如「卡邁因駕駛的高級汽車」是鳥山老師的設計,但在車身底部作為車身浮起動力來源的浮力機、駕駛座周圍未來感的儀表部分的設定在老師的畫裡並沒有被描繪出來。所以,在這些地方,我根據鳥山老師以前繪畫的近未來交通工具和我的興趣來進行設計。 同時,我通過查閱汽車資料,發現了1960年代的Ford Thunderbird可能是設計的靈感來源,並參考實際汽車的內部結構和駕駛座周圍的設計。分析老師的繪畫,發現創意來源和設計理念的時候,我感到一種「或許能理解老師的想法」的興奮。
「紅帶軍的全翼機」以原作中的紅帶軍篇登場的全翼機為靈感,但在這部作品中,它變成了一架可容納四人的大型機體,並重新設計了摺疊翼和使用樓梯進出的結構等,包括座艙內在內都是新的設計。另外,鳥山老師的設計,我從上方觀看時有點像魔鬼魚或蝙蝠,可以看出這種輪廓是經過精心設計的。
至於「紅帶軍的空中戰艦」,它是一個完全沒有參考老師設計,純原創的設計。遺憾的是由於篇幅問題被遺棄了。

升井先生認為「鳥山設計」的魅力主要體現哪一方面呢?

毫無疑問,老師的畫作清晰易懂,畫技高超。在年幼的時候,我看到了鳥山老師的畫,一開始就把鳥山老師的優秀畫功設定成目標,所以製作的步伐就是要創作出現實而優秀的畫作。此外,他認為老師在比起漫畫家,他作為設計師的,一面更加突出。至今為止,老師設計了各種各樣的事物,包括人、動物、昆蟲、交通工具、武器、地形、建築物、外星人、怪物等,無論是什麼領域都有所涉獵。在動畫的表現中,通常會將角色和背景分開考慮,而角色通常被描繪為世界的中心。然而,老師不僅關注角色和背景,還對每一個細節、小物品都會平等地對待,他向觀眾傳達了世界上各種事物都平等存在的觀念。我受到了鳥山老師對各個領域的廣泛興趣以及對世界上所有事物平等對待的態度的吸引。

作曲家
佐藤直紀

在戲劇、動畫、電影等多個領域都表現活躍的作曲家。他因電影《永遠的三丁目的夕陽》而獲得第29回日本電影學院獎最佳音樂獎,並在2020年東京奧運會和殘奧會上負責頒獎典禮音樂《Tokyo 2020 Victory Ceremony》。

在這部作品中,佐藤氏獨自負責了所有的配樂工作。我們詢問了他的製作方法以及遇到的困難。

當確定自己在這部作品中負責音樂時,你有什麼感想?

我作曲已經有30年左右的經驗了,感覺很好,我覺得這是一個很棒的機會。參與《龍珠》這樣的國民級動畫的製作,讓我感到非常高興和驚訝,這是一種深刻的體驗。進入《龍珠》這樣一個擁有輝煌音樂製作家的歷史的群體中,也帶來了一些壓力,所以也許比喜悅更多的是一種擔憂。當我閱讀劇本時,我非常強烈地感受到了這部作品所具有的能量,因此我確信這將是一部充滿力量和有趣的作品,我也決定拿出全部的能量投入其中。

兒玉導演對音樂方面有什麼要求嗎?

他給了我這樣的要求:「要製作出真的很帥氣的作品。」他希望我們不要過於受到以前的《龍珠》的影響,而是提供我們認為最好的影像和音樂。這與我的想法一致,我認為這將是一部非常有趣的作品。

主題曲是如何構思的呢?

在這部作品中,我想追求一種「深沉而莊嚴的聲音」。當我看到影像時,我馬上就浮現了這樣的音樂形象。在會議時,導演的想法和我對音樂表現的方向是一致的,所以我感到這套作品將令人感到愉快。在技術層面上,我選擇了「停頓音樂」。以極致的方式抑制旋律,同時在帥氣的風格中稍作停頓,正因為如此,能夠輕鬆自如地將音樂巧妙地嵌入各種場景中。如果旋律太強烈,使用的場合也會受到限制,反而無法將音樂融入。如果濫用的話,音樂可能會過於突出。這次我認為這部作品不應該採用音樂引領敘事和影像的方式。我相信音樂只是演出的一部分,因此我致力於創作符合這次《龍珠》的高品質音樂。我製作了一種充滿秘密力量的音樂,其主題曲的樂句散佈在各種場景中,最終肯定會牢牢地深植在觀眾的心中,激動觀眾的情感。

在創作主題曲時,有沒有什麼是要特別注意的?

與其說是具體的場景形象,不如說是在各種地方嵌入各種主題,使旋律即使在不同地方都沒有不協調感。這不是傳統的A段、B段、和副歌的較長結構,而是短時間都能契合的旋律。在這部作品中,主題曲的編曲和旋律並不是相同的,不會多次播放相同的主題,而是將主題的原型包含在整體編曲中,並在各處散佈。有時候也故意使其悄悄地融入,所以有些人可能沒有意識到那個旋律是主題曲。

請告訴我們作曲時有什麼困難之處。

不僅僅是這次,還包括其他時候。在「如果創作不出好好音樂怎麼辦」的壓力下,我一直在進行作曲。我大約寫了30首歌,有限的時間內製作Demo,跟兒玉導演和林田製作人進行磋商,然後寫樂譜,更進一步地直到最後期限都在提升電腦製作的音樂品質。
整天盯著影像思考:「在幾分幾秒幾多個畫面後轉調音樂,應該設定怎樣的節奏?在這個時機點改變節奏是否會讓演奏者感到困擾?到下一個情節為止,如果不去改變拍子,就會不太配合到劇情!因為我想讓這段台詞被清楚聽到,所以應該避免有強烈的重音或有動感的音樂」,這樣的考慮總是存在,同時也要確保音樂本身成立,為場景進行製作。真的感覺像是在「創作電影音樂」,儘管辛苦,但這是非常有趣的工作。

最後請跟大家說幾句。

我認為音樂只是演出的一部分,都是使作品更有趣的工具。我們沒有特別重視音樂,希望大家能夠享受「龍珠超 超級英雄」的製作方式。我們的工作人員最高興的事情是得到「作品比音樂更有趣」的評價。雖然我是一位作曲家,但我希望你不要過於重視音樂,而是純粹地享受作品,而且,希望那些欣賞了電影的人們回到家中後,再次聆聽電影的音樂,沉浸在作品的餘韻中,回憶起那部作品,那將是一件令我們感到高興的事。